Tugas Akhir Office Administration Learning Media Development_START NOW, START BELIEVING, START DREAMING



PRAKATA

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan karuniaNya kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal media pembelajran dengan judul “PENGEMBANGAN APLIKASI E-ARSIP BERBASIS WEB SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 2 SEMARANG”. Laporan proposal ini disusun sebagai salah satu syarat lulus mata kuliah media pembelajaran prodi Administrasi Perkantoran, di Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Semarang, Semarang.
Penulis menyadari dalam penyusunan proposal media pembelajaran ini tidak akan selesai tanpa bantuan dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada
1.       Bapak Agung Kuswantoro, S.Pd. M.Pd., selaku dosen pengampu mata kuliah Media Pembelajaran, prodi Administrasi Perkantoran, di Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Semarang
2.       Orang tua dan saudara-saudara penulis, atas doa dan bimbingan, serta kasih sayang yang selalu tercurah selama ini.
3.       Teman-teman seperjuangan PAP IUP 2017, atas semua dukungan, semangat , serta kerjasamanya.
Penulis menyadari proposal media ini tidak luput dari berbagai kekurangan. Penulis mengharapkan saran dan kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga akhirnya laporan proposal media pembelajaran ini dapat memberikan manfaat bagi bidang pendidikan dan penerapan dilapangan serta bisa dikembangkan lebih lanjut. Amin.
                                                                                     Semarang, 17 Juni 2020
                                                                                    
                                                                                     Peneliti



PENGEMBANGAN APLIKASI E-ARSIP BERBASIS WEB
SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DI SMK NEGERI 2 SEMARANG
Jernih Pitaria Manalu
Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Semarang

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem arsip elektronik berbasis Web sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah kejuruan. Dengan adanya media pembelajaran arsip elektronik maka pembelajaran arsip elektronik akan lebih mudah dilakukan, dan siswa akan lebih mudah untuk memahami pembelajaran. Rumusan masalahnya adalah (1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran arsip elektronik dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK N 2 Semarang? (2) Bagaimana kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran mengelola catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang?. Subjek penelitiannya adalah guru Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran SMK N 2 Semarang dan siswa kelas X SMK N 2 Semarang Sistem ini dirancang dengan menggunakan CodeIgniter 3.1.1., bahasa ditampilkan melalui Visual Studio Code, bahasa pemrograman PHP, dan MySQL. Hasil rancangan arsip elektronik ini berupa sistem yang berjalan melalui browser perangkat lunak. Media arsip elektronik yang dianggap sulit untuk dioperasikan baik oleh siswa maupun guru perlu disosialisasikan dan melakukan simulasi, dan melakukan persiapan media pembelajaran yang terkomputerisasi. Perlunya dilakukan pengembangan karena masih terjadi error pada media pembelajaran ini.
Kata kunci : Media pembelajaran, Arsip Elektronik berbasis Web, CodeIgniter, Administrasi Perkantoran,Sekolah Menengah Kejuruan.


BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Pengarsipan merupakan salah satu mata pelajaran utama dalam kompetensi administrasi perkantoran di sekolah menengah kejuruan. Menurut Peraturan pemerintah Republik Indonesia No. 28 Tahun 2012, arsip adalah rekaman kegiatan atau peristiwa dalam berbagai bentuk dan media sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dibuat dan diterima oleh lembaga negara, pemerintahan daerah, lembaga pendidikan, perusahaan, organisasi politik, organisasi kemasyarakatan, dan perseorangan dalam pelaksanaan kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
Manajemen catatan elektronik telah menjadi tuntatan dan persyaratan di manapun di era teknologi digital saat ini. Arsip elektronik memiliki kaitan erat dengan penggunaan teknologi komputer yang dapat menyelesaiakn pekerjaan pengarsipan dengan lebih cepat, lebih akurat, nyaman, fleksibel, dan produktif. Teknologi, terutama, teknologi informasi komunikasi, TIK, berdampak luas pada banyak segi kehidupan manusia di era informasi. Termasuk berdampak pada pendidikan, khususnya mentransformasikan proses belajar mengajar dikelas (Ansyar, 2015, p. 420).  Dengan adanya kemajuan teknologi , ternyata teknologi informasi mempunyai pengaruh yang besar terhadap kantor (Kuswantoro & Saeroji, 2019, p. 2). Teknologi akan mempermudah pekerjaan manusia sehingga cepat dan tepat.
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan satuan pendidikan kejuruan tingkat menengah atas yang disediakan pemerintah dalam rangka menyiapkan tenaga kerja siap pakai. Didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Muladi, Muladi, & Moses, 2018) program Sekolah Menengah Kejuruan adalah program pendidikan menengah untuk memperkuat pendidikan kejuruan dengan tujuan mempersiapkan lulusan yang tidak melanjutkan pendidikan tinggi, kesenjangan pendidikan untuk lebih siap memasuki dunia kerja dengan kompetensi yang dimiliki di lapangan. Hal ini  sesuai dengan tujuan instruksional pendidikan menengah kejuruan yaitu siswa diharapkan menjadi tenaga profesinal yang memiliki keterampilan yang memadai, produktif, kreatif, dan mampu berwirausaha. Untuk menciptakan lulusan SMK yang memiliki kualitas siap pakai dibidangnya, diperlukan usaha-usaha agar tercapainya kualitas siswa. Keberhasilan siswa SMK dalam mempersiapkan tenaga kerja tergantung pada guru. Pendidikan kejuruan adalah cara untuk menguasai keterampilan dasar yang penting untuk persaingan di pasar kerja.
Pemikiran tradisional menempatkan siswa pada posisi penerima pasif (passive receivers) pengajaran guru. Terutama sebelum akhir tahun 1980-an dan 1990-an, pendidik jarang menganggap siswa sebagai agen perubahan. Tuntutan pada sekolah semakin meningkat. Artinya guru harus mengambil inisiatif untuk melakukan perubahan pembelajaran. Perubahan dapat dicapai melalui strategi, metode, model yang digunakan dalam mengajar. Kompetensi kearsipan merupakan standar kompetensi kejuruan dalam kurikulum kejuruan KTSP dengan mata pelajaran Mengelola Sistem Kearsipan.  Mengikuti urutan kurikulum 2013 berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 330/D.D5/KEP/KR/2017, setiap lulusan program diwajibkan untuk menguasai dua kompetensi dasar (KD) dalam manajemen arsip elektronik. KD 3.12 pertama, yaitu menerapkan manajemen arsip elektronik. KD kedua 4.12, yaitu mengelola catatan elektronik melalui dua kompetensi penting ini, lulusan diharapakan memiliki kualifikasi yang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan dunia kerja saat ini.
Pada penerapannya, kompetensi manajemen arsip elektronik belum terlaksana karena keterbatasan media. Selain menguasai teori tentang kearsipan diperlukan pemahaman akan penggunaan ilmu teknologi perkantoran seperti komputer, scanner, printer. Media adalah salah satu faktor yang dapat meningkatkan keberhasilan pembelajaran. Media adalah Media arsip elektronik memiliki pengaruh positif dalam meningkatkan kompetensi siswa SMK (Setyaningrum, 2019, p. 85). Media arsip elektronik dapat memudahkan guru karena e arsip dapat digunakan lebih dari satu kelas sekaligus. Hasil penelitian (Setyaningrum, 2019) menunjukkan bahwa siswa sudah berhasil melewati batas KKM setelah menggunakan e-arsip.
Dampak penyimpanan arsip yang tidak baik, akan memerluhkan waktu yang lama dalam pencarian. Aktivitas pokok di bidang kearsipan ialalh menyimpan warkat, tetapi tujuannya yang utama ialah menemukan kembali seccara cepat sesuatu warkat uang diperlukan (Gie, 2012, p. 118).  Seiiring berjalannya waktu dengan adanya perkembangan TIK maka sistem kearsipan perlu dirancang lebih sederhana, mudah dalam pencarian arsip. Perlu diketahui ruang yang digunakan dalam penyimpan arsip konvensional terdiri dari Filling cabinet, map. Rak, boxfile, membutuhkan ruang dan biaya untuk menyediakan sarana prasarana tersebut.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Ashari, Murtini, & Rahmanto, 2019, p. 310) menemukan bahwa yang memilih untuk tidak melakukan pembelajaran arsip elektronik. Fenomena tersebut disebabkan oleh 1) guru yang tidak memahami materi, 2) ketersediaan sumber belajar (buku dan moduk) yang sangat terbatas, dan 3) kelangkaan media yang mendukung simulasi. Tanpa media pembelajaran dalam simulasi, siswa akna kesulitan bahkan tidak dapat memahami proses mengelola catatan elektronik mengikuti prosedur yang benar.
Oleh karena perlu disiapkan media pembelajaran E Arsip dengan teknologi terbaru, sehingga sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Manfaat lain dapat dilihat pada unsur-unsur psikologis dengan media/alat peraga yang baik akan menambah realism sehingga siswa daapt menerima lebih menaruh perhatian terhadap yang disampaikan guru. Penggunaan alat peraga konvensional sangat merepotkan bagi guru, dan belum tentu ada disetiap sekolah menengah kejuruan yang memiliki jurusan Administrasi Perkantoran. Karena alat praga tidaklah murah, jika dibeli dengan harga murah maka alat tersebut tidak dapat bertahan lama dan mudah rusak. Selain itu, ketertarikan peserta didik dengan alat peraga sangat minim. Maka berdasarkan hal tersebut, maka peneliti berusaha membangun sebuah aplikasi E-Arsip berbasis Web dengan dilengkapi perangkat lunak yaitu: Codeigniter, PHP. Mysql, XAMPP. Keempat perangkat lunak tersebut dapat didownload sendiri melalui google Chrome, Mozilla atau fasilitas internet lainnya.
1.2.Identifikasi Masalah
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka ditemukan beberapa masalah dari peneltian yaitu:
a.       Kesulitan dalam penginstalan PHP Web Server dan pembuatan Database Mysql, XAMPP, Codeigniter (media programing lainnya)
b.      Tingkat ketuntasan peserta didik masih rendah.
c.       Media pembelajaran yang dimiliki oleh guru masih terbatas.
d.      Ketersediaan sumber belajar

1.3. Batasan Masalah
Mengingat luasnya cakupan masalah pada identifikasi masalah maka peneliti  memberikan batasan penelitian hanya pada ruang lingkup pembuatan aplikasi arsip elektronik untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil yang dicapai akan optimal jika proposal ini membatasi permasalahan. Permasalahan yang akan dikaji dalam proposal ini adalah:
1.      Peneliti ini menfokuskan pada pembuatan produk media pembelajran pembuatan aplikasi arsip elektronik untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK Administrasi Perkantoran
2.      Software yang digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah Codeigniter, Xampp, PHP Web Server, Database Mysql.
3.      Menilai kelayakan media pembelajaran E-arsip berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, guru, dan uji coba kelas kecil.
1.4. Rumusan Masalah
Berikut rumusan masalah penelitian ini :
a.       Bagaimana mengembangkan media pembelajaran arsip elektronik dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK N 2 Semarang?
b.      Bagaimana kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran mengelola catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang?


1.5. Tujuan Pengembangan
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a.       Dapat mengembangkan media pembelajaran kearsipan digital untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK N 2 Semarang.
b.      Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran mengelola catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang.

Kegunaan penelitian yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.      Manfaat teoritis
a.       Secara teoritis, penelitian diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran tentang pengembangan media pembelajaran arsip elektronik untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
b.      Memperkaya kajian tentang teknologi di bidang pendidikan, terutama dalam media pembelajaran.
2.      Manfaat Praktis
a.       Bagi penulis
Untuk meningkatkan wawasan kemampuan dan keterampilan dalam menciptakan media mpembelajaran yang menarik, efektif dan efisien.
b.      Bagi pendidik
Memudahkan pendidik untuk memberikan pembelajaran dengan media yang sederhana kepada peserta didik.
c.       Bagi Sekolah
Untuk meningkatkan mutu sekolah melalui siswa yang berprestasi.
d.      Bagi Universitas Negeri Semarang
Sebagai bahan tambahan informasi dan referensi untuk kajian dan pengembangan lebih mendalam bagi pengetahuan, khususnya media pembelajaran.

1.7. Spesifikasi Produk
Produk yang dihasilkan dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran arsip elektronik berbasis Web atau virtual. Perangkat yang sederhana yang dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajran. Media ini dikembangkan agar siswa Sekolah Menengah Kejuruan lebih memahami pembelajaran Mengelola Catatan Elektronik, sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media ini dibuat dengan aplikasi Codeigniter. Codeigniter adalah aplikasi pemograman yang dapat membantu dalam pembuatan arsip elektronik.  selain itu dibantu juga dengan PHP Web Server, Database Mysql dan XAMPP. Dalam proses pengarsipan setidaknya terdapat empat database yaitu kartu kendali, buku agendaris surat masuk, surat kelaur, dan kartu pinjam arsip.

2.1. Media Pembelajaran
             2.1.1.  Pengertian Media
Media berasal dari kata latin medius yang artinya ‘tengah’. Media adalah alat menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media merupakan sarana pembelajaran disekolah bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara yang berguna mengingkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan berdasarkan pendapat tersebut.  Dengan demikian media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan )message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau disebut juga komunikator biasanya pengajar, sedangkan penerima pesan atau komunikan biasanya peserta didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, dan pemahan peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas.
Secara fisik bermakna medium untuk mengkomunikasi pesan pembelajaran (Gagne). Media adalah mode stimulus – interaksi manusia, relaita gambar, symbol tulisan, suara (Rowntree). Media adalh software berikut hardware yang digunakan dalam komunikasi pembelajaran.

 2.1.2. Ciri-Ciri Media  Pendidikan
Gearlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media diantaranya:
1.      Ciri Fiksatif (fixative property)
Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan media menyimpan, mereka, merekontruksi dan melestarikan suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat disusun dan diurutkan kembali dengan media seperti fotografi, audio tape, video tape, film dan disket komputer. Ciri ini sangat penting untuk diketahui guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah direka atau disimpan dengan format media yang dapat digunakan setiap saat.
2.      Ciri manipulatif
Transformative suatu objek atau kejadian dapat disebabkan karena media mempunyai ciri manipulatif. Manipulasi objek atau kejadian dengan cara mengedit hasil rekaman dapat menghemat waktu. Misalkan proses bertelepon daapt dengan menyajikan rekaman film atau video yang mampu menyajikan informasi yang cukup bagi siswa untuk mengetahui cara bertelepon yang baik.
3.      Ciri distributive (distributive property)
Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditranspostasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relative sama dengan kejadian itu.
      Penentuan media pembelajaran sebagai bagian dari sumber belajar dipergunakan untuk membantu mengefektifkannya. Pemelihan media pembelajaran dilakukan untuk setiap langkah. Dalam satu langkah bisa dipergunakan beberapa jenis media, dan juga sebaliknya. Pemelihan meida pembelajaran juga didasarkan pada tujuan, aktivitas yang diinginkan, ukuran kelas, ketersediaan waktu, kesesuaian dengan metode, dan hakekat media pembelajaran itu sendri.

            2.1.3.   Jenis-jenis Media
Dari berbagai ragam dan bentuk media pembelajaran dapat ditiinjau dari jenisnya, yaitu media audio, media visual, medio audio viual dan media interaktif.
Ada lima jenis dalam pembelajaran yaitu:
1.      Media visual adalah media yang dapat dilihat menggunakan indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan tidak bisa diproyeksikan berupa gambit bergerak atau diam.
2.      Media audio ialah suatu media yang terkandung suatu pesan yang terbentuk auditif yang bisa merangsang perhatian, fikiran, kemampuan dan pesanaan para siswa agar mempelajari media pembelajaran. Contoh berupa media audito yaitu program radio dan kaset suara.
3.      Media audio-visual adalah suatu media yang berupa kombinasi visual dan audio atau dapat diartikan pandang-dengar.. contoh dari media audio-visual adalah program slide suara, video instruksionla dan video pendidikan.
4.      Media interaktif berbasis komputer adalah suatu media tiga dimensi yang dapat menyalurkan informasi dalam bentuk penyajian seperti ciri fisiknya sendiri, bentuk, susunan, berat, ukuran, fungsi, warna, dll. Media ini terbagi atas dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan pengganti. Media interaktif berbasi komputer dapat disimpulkan bahwa media dapat menuntus peserta didik untuk berinteraksi melihat maupun mendengarkan.
Pemangamatan media pembelajaran interaktif yang digunakan oleh guru bertujuan agar siswa dapat belajar secara aktif. Beberapa manfaat media pembelajaran yaitu:
1.       Media pembelajaran menarik dan memperbesarperhatian anak-anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan
2.      Media pembelajaran mengurangi, bahkan menghilangkan adanya verbalisme
3.      Media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan latar belakang sosial ekonomi dari anak didik
4.      Media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan cara yang lain.
5.      Media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu.
6.      Media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang mereka alami.
7.      Media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang sulit nampak dengan mata.
8.      Media pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan
9.      Media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit diikuti oleh indera mata.
10.  Media pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru, dengan masyaraakt, maupun dengan lingkungan alam di sekitar kita.

            2.1.4.       Arsip elektronik
Arsip berasal dari bahasa Yunani, yaitu arche, archea, dan archeon. Arche diartikan sebagai permulaan. Archea berarti dokumen/catatan. Archeon berate tempat penyimpanan. Secara etimologi arsip diartikan sebagai dokumen atau catatan yang disimpan secara sistematis.  Arsip  dapat berwujud dokumen dan warkat (record). Dokumen  merupakan  setiap benda yang berfungsi sebgai sumber informasi. Warkat (record) adalah setiap data yang ditulis, bergambar, atau direkam mengenai suatu hal, peristiwa, ataupun kejadian yang berfungsi sebagai alat pengingat (Asriel, Armiati, & Frista, 2016, p. 176).
Sistem kearsipan elektronik pada dasarnya memiliki konsep yang sama dengan teknik kearsipan konvensional. Jika pada kearsipan konvensional memiliki cabinet yang secara fisik berfungsi untuk menyimpan dokumen penting, maka sistem kearsipan elektronik memiliki cabinet virtual yang didalamnya beris map virtual atau folder. Selanjutnya di dalam folder akan berisi lembaran-lembaran arsip yang telah dikonversi ke dalam bentuk file gambar (*.bmp, jpg, png, dll) dan dokumen (*.docx, txt, pptx, pdf, dll). Kearsipan elektronik berbasis web memiliki beberapa kelebihan yang akan diberikan antara lain:
1.      Kapasitas memori besar dan data akurat
2.      Proses pencarian arsip dapat lebih cepat dengan menggunakan arsip elektronik berbasis web
3.      Perkembangan penggunan device berbasis web yang sangat pesat dan hamper setiap orang familiar menggunakan internet.
4.      Dapat diakses kapan aja.
5.      Laporan kondisi arsip.
6.      Tampilan yang menarik
7.      Mudah dioperasikan.
           2.1.5.       Perkenalan CodeIgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework PHP yang dapat mempercepat pengembang untuk membuat sebuah aplikasi web. Framework adalah sebuah struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan atau isu-isu kompleks. Didalam sebuah  framework biasanya sudah tersedia aplikasi yang abik, 1)standar coding, 2)best practice, dan 3)desain pattern, serta 4) common function.
CodeIgniter sendiri dibangun menggunakan Model-View-Controller development pattern. CodeIgniter sendiri merupakan salah satu framework tercepat dibandingkan framework lainnya. codeIgniter bersifat free alias tidak berbayar jika digunakan. Framework codeigniter dibuat dengan tujuan sama seperti framework lainnnya yaitu untuk memudahkan developer dalam membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus membuatnya dari awal.
Kelebihan CodeIgniter adalah:
1.      Syntax yang terstruktur.
2.      Kemudahan dalam menggunakannya.
3.      Codeigniter menyediakan fasilitas helper dan library yang dapat membantu developer dalam membuat pagination, session, manipulasi url dan lainnya.
4.      Keamanan yang sudah lumayan karena user atau perngakses aplikasi tidak berhubungan langsung dengan database.
2.          2.1.6.       PHP (Hypertext Prepocessor)
Hypertext Processor  yang disingkat dengan PHP adalah sebuah bahasa pemrograman Web Server  yang mudah didapatkan karena sifatnya open source. PHP merupakan script yang digunakan untuk menciptakan halaman website yang dinamis, halaman yang akan ditampilkan saat halam itu diminta oleh pengguna yang selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Mekanisme tersebut menyebabkan informasi pada situs  web akan menyesuaikan tampilan konten sesuai dengan inputan pengguna akses yang disimpan ke dalam database, sehingga data yang diterima client akan berupa data terbaru. Script dan perintah bahasa pemrograman PHP bersifat case sensitive, yaitu membedakan penulisan huruf besar dan huruf kecil. Secara umum penulisan PHP ditulis menggunakan huruf kecil.
          2.1.7.        XAMPP
Web Server merupakan sebuah perangkat lunak yang dijalankan pada komputer server atau desktop untuk menerima permintaan (request) dalam protocol, sperti http dan https. Request tersebut dibalas dengan cara mengirimkan hasil request melalui web browser. Aplikasi web browser yang abik digunakan untuk pengembangan web menggunakan PHP dan MySQL adalah XAMPP. XAMPP terdiri dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL sebagai manajemen basis data, PHP, dan Perl. Perangkat lunak ini telah menggunakan Structured Query Language (SQL) sebagai bahasa terstruktur dalam mengolah database. XAMPP adalah satu aplikasi web server apache yang telah terintegrasi dengan MySQL dan PhpMyAdmin


2.2. Desain Produk terdapat pada Bab III; 3.5

2.3.Penelitian Terdahulu yang Relevan
Tabel 1 .Penelitian Terdahulu yang Relevan
No.
Nama peneliti
(Tahun)
Judul
Hasil Penelitian
Persamaan
Perbedaaan
1.       
Agung Kuswantoro
Trisna Novi Ashari
2017
Pengembangan aplikasi elektronik arsip (E-Arsip) Pembelajaran Jurusan Administrasi Perkantoran

(1) Kendala dalam E Arsip pembelajaran program Access
yaitu file tidak bisa diedit, tidak dapat pindah ke record (arsip sebelum), dan tidak dapat pindah ke record (arsip selanjutnya); (2) Aplikasi yang tepat digunakan dalam pengembang e arsip pembelaran adalah
berbassis sofware. Perangkat lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer; (3) Kelebihan aplikasi e arsip berbasis software adalah kesalahan  sistem dapat diminimalisir dengan pemprograman
Sama-sama mengembangkan elektronik arsip jurusan Administrasi Perkantoran
Peneliti mengembangkan arsip elektronik berbasis Web, dengan menggunakan perangkat lunak, sedangkan pada pengembangan earsip yang dilakukan oleh  Agung Kuswantoro
Trisna Novi Ashari
Dengan menggunakan Microsoft Access
2.       
Trisna Novi Ashari, Wiedy Murtini and Andre N Rahmanto
2019
Needs Assessment Of Interactive Recordkeeping Simulator Development For Electronic Archival Learning In Vocational High Schools


Hasil penelitiannya yaitu : Pertama, 70% siswa mengalami kesulitan memahami pembelajaran tanpa media simulasi. Kedua, 88% siswa tertarik pada materi. Ketiga, 99% siswa setuju tentang pengembangan media. Keempat, 78% siswa memilih platform web sebagai media pengembangan. Kelima, 74% siswa ingin media meliput seluruh materi. Keenam, 81% siswa ingin media mengandung elemen simulasi. Ketujuh, 89% siswa ingin media diakses secara online. Terakhir, 71% siswa menyatakan bahwa mereka belum pernah melihat sistem manajemen catatan elektronik di dunia nyata. Hasilnya perlu dikembangkannya media yang mendukung visualisasi dan simulasi. Media juga perlu menggunakan basis data terpusat yang dapat diakses online untuk memudahkan memantau kegiatan siswa dan dalam proses evaluasi.
Sama-sama meneliti di SMK Negeri 2 Semarang.


Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran arsip elektronik berbasis web. Sedangkan  Trisna Novi Ashari, Wiedy Murtini and Andre N Rahmanto
Meneliti tentang  Kebutuhan Penilaian Pengembangan Simulator Rekaman Interaktif Untuk Pembelajaran Arsip Elektronik Di Sekolah Menengah Kejuruan
3.       
Robby Yuli Endra , Usman Rizal  Fenty Ariani
2017
E-Arsip Berbasis Image Archives Management Process Model Untuk Meningkatkan Efektifitas Pengelolaan Arsip

Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan inovasi dari system informasi yang berbasis web service dan mengembangkan system informasi perangarsipan yang terotomatisasi sehingga dapat dimanfaatkan oleh masyarakat ataupun industri.Adapun tujuan khususnya yaitu, menghasilkan aplikasi web yang bersifat open source yang dapat diterapkan di seluruh lembaga pendidikan maupun instansi pemerintah, karena dapat mengikuti pola maupun prosedur pengendalian Arsip yang terdapat pada lembaga pendidikan tersebut. Aplikasi Berbasis Image Arsips Management Process Model  yang memiliki sistem notifikasi dan kontrol dengan media sms dan email, yang dapat secara otomatis mengingatkan sejarah penyimpanan Arsip.
Sama-sama mengembangkan e arsip berbasis web
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMK N 2 Semarang, sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Robby dkk adalah untuk meningkatkan efektifitas pengelolaan Arsip dengan menciptakan arsip berbasis image.
4.       
Arif Wahyu Wirawan
Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati
Andre N. Rahmanto
2017
Pengembangan Media Pembelajaran Kearsipan Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa Smk Negeri 3 Surakarta

Hasil penelitian menunjukkan bahwa keefektifan dari media pembelajaran kearsipan digital bahwa thitung> ttabel = (3,26> 2,00), maka H0 ditolak, itu berarti bahwa kedua kelompok memiliki skor prestasi belajar yang berbeda. Hasil posttest antara kelas eksperimen (menggunakan media yang dikembangkan) dengan kelas kontrol (tidak menggunakan media yang dikembangkan) menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen adalah 80,59, nilai rata-rata lebih tinggi dari kelas kontrol 77, 97. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran kearsipan  digital dianggap efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK Negeri 3 Surakarta.
Sama-sama melakukan pengembangan media pembelajaran untuk Sekolah Mengengah Kejuruan
1. Objek penelitian yang berbeda. Peneliti melakukan penelitian di SMK N 2 Semarang, sedangkan Arif dkk melakukan penelitian di SMK Negeri 3 Surakarta.
2. perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah Codeigniter, XAMPP,Visual Code, MySQL sedangkan Arif dkk menggunakan Microsoft Acces untuk mengembangkan Arsip Elektronik tersebut.
5.       
Maharani Hamidah
Kasman Rukun
2019
Implementasi Framework Yii2 Pada Sistem Electronic Arsip (E-Arsip) Kependudukan Nagari Balah Hilia

Hasil dari rancangan ini berupa sistem yang berjalan pada peramban browser perangkat lunak, dan hanya digunakan oleh Kantor Nagari Balah Hilia. Sistem e-arsip kependudukan ini menyediakan fitur autocomplete yang memudahkan operator menemukan data penduduk berdasarkan Nomor Induk Kependudukan (NIK), sehingga pembuatan surat keluar menjadi lebih efektif, efisien, dan sistematis.

Sama-sama mengembangkan aplikasi Arsip Elektronik
1.Objek Penlitian yang berbeda peneliti melakukan penelitian di SMK N 2 Semarang, sedangkan Maharani H dan Kasman R melakukan penelitian di Nagari Balah Hilia.
2. perangkat lunak yang berbeda. Jelas bahwa Maharani dan Kasman menggunakan Framework Yii2, sedangkan peneliti menggunakan CodeIgniter.













































































































































































2.4.Kerangka Berpikir Produk yang di Hasilkan
Sekolah Menengah Kejuruan merupakan sekolah yang memiliki tujuan untuk mempersiapkan peserta didik terutama pada saat mereka lulus mereka dapat bekerja dibidang tertentu. Salah satu kompetensi yang harus dicapai pada Kurikulum 2013 adalah mengelola catatan elektronik. Keterbatasan media yang digunakan oleh guru, membuat kompetensi mengelola catatan elektronik.

Kerangka berpikir dalam penelitian dan pengembangan “Pengembangan Aplikasi E-Arsip Berbasis Web sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Smk Negeri 2 Semarang” dapat digambarkan sebagai berikut:

  

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Develompment). Research and Develompment merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji kefektifan produk tersebut. Menghasilkan produk tertentu digunakan yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Research and Develompment (R & D) yang merupakan metode yang saling berkaitan antara tahap satu dengan tahap lainnya. Menurut (Sukmadinata, 2009) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Penelitian pengembangan merupakan kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan mengembangkan atau menghasilkan suatu produkk serta menguji keefektifan produk yang telah ada untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi. Berdasarkan perndapat diatas dikatakan bahwa penelitian dan pengembangan dibidang pendidikan merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sekaligus mevalidasi produk pendidikan dan pembelajaran. Melalui penelitian dan pengembangan ini, peneliti berusaha untuk dapat mengembangkan produk yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash  diharapkan dapat digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran.



3.2. Metode Penelitian
Penelitian yang digunakan adalah Research and Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu menguji keefektifan produk tersebut. Metode peneltian menurut (Sugiyono, 2016, p. 2) pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan kegunaan tertentu. Penelitian ini mengacu pada mdel Bord and Gall yang dimodifikasi dari Sugiono, model ini meliputi 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji Coba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10)Produk Masal, secara umum model penelitian ini dapat dilihat pada bagan 3.

3.3. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Pengembangan produk yang dilaksanakan in hanya sampai pada tahap perancangan produk, yaitu sistem login, bagan antara user dan admin dalam sistem arsip elektronik. Penelitian yang dilakukan tidak sampai tahap uji pemakaian dan produksi masalah dari produk yang sudah dihasilkan karena peneliti hanya melihat kelayakan produk berdasarkan penilaian validator, guru, dan penelitian peserta didik berdasarkan kemenarikannya serta keterbatasan peneliti sehingga tidak mencakup semua langkah yang ada. Untuk sampai pada tahap uji coba pemakaian dan produksi masal produk dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya.
1.      Potensi dan masalah
Potensi merupakan sesuatu yang bila dikembangkan mempunyai nilai tambah. Penelitian ini menggunaakn perangkat lunak yaitu Codeigniter, PHP Web Server, Database Mysql. Proses dalam pengembangan ini adalah menganalisis literature yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran Administrasi Perkantoran dan wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui masalah dan hambatan yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan mengelola catatan elektronik.
2.      Mengumpulkan Informasi
Tahapan selanjutnya yaitu perlu dikumpukan informasi seperti studi pustaka terhadap buku-buku yang digunakan di tempat penelitian dan jurnal-jurnal terdahulu dan jurnal relevan.
3.      Desain produk
Infromasi yang dikumpulkan jika sudah dirasa cukup, selanjutnya mendesain media yang dapat menjawab masalah yang tengah dihadapi. Media yang dihasilkan dalam peneliaitian dan pengembangan mempunyai banyak jenis dan berbagai macam. Dalam bidang teknologi, orientasi produk yang dihasilkan adalah produk yang dapat dimanfaatkan untuk kehidupan manusia yakni  produk yang sesuai dengan pembelajaran, sederhana dan efektif serta efisien.
4.      Validasi desain
Validasi merupakan proses kegaitan yang bertujuan untuk menilai apakah rancangan produk secara rasional akan efektif atau tidak. Dikatakan rasional karena validasi masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum fakta dilapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar tenaga ahli yang sudah bepengalaman untuk menilai produk yang dirancang.
5.      Revisi desain
Revisi desain dapat dilakukan desain produk divalidasi oleh paka ahli, maka kaan diketahui kekurangan dari produk yang dirancang.
6.      Uji Coba Produk
Produk selanjutnya akan diuji cobakan kepada siswa. Uji coba ini bertujuan apakah media pembelajaran surat dinas ini menarik dan layak untuk digunakan. Uji coba produk dilakukan dengan 2 cara yaitu uji coba kelas kecil dan uji coba kelas besar.
a.       Uji coba kelas kecil
Tahap uji coba dilakukan bertujuan mengetahui respon siswa dan dapat diberika penilaian terhadap kualitas produk yang dibuat. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil 10-20 siswa yang dapat diwakili populasi target. Peneliti mengambil sampel 10 siswa dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, dan untuk menentukan sampelnya yaitu berdasarkan dari guru yang bersangkutan yang mampu mewakili seluruh siswa.
b.      Uji coba lapangan
Uji coba lapangan adalah langkah akhir dari evaluasi yang perlu dilakukan. Pada uji lapangan sekitar 25-40 lebih peserta didik dengan berbagai karakteristik, sesuai dengan karakteristik populasi sasaran. Peneliti mengambil sampel 32 siswa dengan menggunaakn teknik purposive sampling yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, dan untuk menentukan sampelnya yaitu berdasarkan dari guru yang bersangkutan yang mampu mewakili seluruh siswa.
7.      Revisi produk
Tahapan revisi ini , mengacu pada respon siswa terhadap media pembelajaran yang diujicobakan. Pendapat tersebut dilihat dari angket respon siswa dan guru, untuk mengetahui apakah pembelajaran berbasis macromedia flash dinyatakan menarik sebagai sarana pembelajaran baik bagi siswa maupun guru.
8.      Uji coba pemakaian
Pengujian dilakukan melalui angket pada siswa dan analisis hasil test, sehingga mendapatkan hasil analisis keefektifitasannya. Media dikatakan efektif apabila diperoleh tingkat persentase keberhasilan nilai siswa tinggi, sedangkahn kebalikannya apabila diperoleh tingkat presentase keberhasilan siswa rendah.
3.4. Tahap Penelitian
3.2.1.    Tempat Penelitian
Lokasi penelitain merupakan tempat dimana peneliti akan melakukan penelitian. Berlokasi di SMK Negeri 2 Semaran, untuk lokasi penelitian penliti berfokus pada siswa kelas X  SMK Negeri 2 Semarang dan guru sehari-hari di SMK Negeri 2 Semarang.
3.2.2.     Jenis Data
Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan (R & D), peneliti menggunakan dua jenis data yang dikumpulkan, yaitu:
1.      Data kuantitatif, yaitu jenis data yang dapat diukur atau dihitung secaar langsung, yang berupa informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan bilangan atau berbentuk angka. Data kuantitatif diperoleh dari skor angket penilaian validator dan penilaian peserta didik.
2.      Data kualitatif, yaitu data yang berupa deskripsi dalam bentuk kalimat. Data kualitatif ini berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang dikembangkan dan deskripsi keterlaksanan uji coba produk.
Data diungkapkan dalam tahap hasil uji coba ini adalah:
1)      Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/ materi ajar diperoleh dari ahli materi.
2)      Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli desain pembelajaran.
3)      Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli bahasa.
4)      Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan media pembelajaran berbasis Web yaitu Arsip Elektronik bagi siswa kelas X SMK Negeri 2 Semarang.
5)      Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.

3.2.3.      Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data mengenai respon siswa terhadap media pembelajaran arsip elektronik berbasis Web menggunakan kuesioner dan wawancara. Kuesioner juga sering dikenal sebagai angket. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden untuk dijawabnya.
1.      Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Wawancara dilakukan untuk mengetahui data awal dalam penelitian dan informasi yang diperoleh digunakan dalam pengembangan media pembelajaran e-arsip.
2.      Angket (Kuesioner)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada responden untuk dijawabnya. Angket dignakan pada saat evaluasi dan uji coba media pembelajaran. Evaluasi media pembelajaran e arsip dilakukan oleh validator ahli media dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran e arsip dengan memberikan angket peserta didik uji coba skala kecil dan peserta didik uji coba lapangan.

3.2.4.      Instrumen Penelitian
Menurut Sugiyono instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun untuk mengukur fenomena sosial yang diamati secara spesifik. Semua fenomena tersebut disebut variable penelitian. Jadi instrument penelitian merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti untuk mengumppulkan data. Instrument dalam penlitian ini menggunakan angket.
1.      Instrument Studi Pendahuluan
Instrument berupa wawancara kepada guru dan peserta didik yang disusun untuk mengetahui media pembelajaran seeperti apa yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan berfungsi untuk memberi masukan dalam pengembangan media pembelajaran e arsip.
2.      Instrumen validasi ahli
a.       Instrument validasi ahli materi
Instrument ini berbentuk angket validasi terkait kelayakan isi, dan kesesuaian media pembelajaran, serta berfungsi untuk memberi masukan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis web yaitu e arsip.
b.      Instrument validasi ahli media
Instrument ini berbentuk angket validadi terkait kegrafikan, kebahasaan dan penyajian media pembelajaran e arsip.
3.      Instrument Uji Coba Produk
Instrument ini berbentuk angket uji aspek kemenarikan yang diberikan kepada peserta didik. Angket uji aspek kemenarikan berupa media pembelajaran e arsip yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa
Untuk mendapatkan kelayakan instrument yang dipergunakan, maka lankah-langkah yang harus diikuti adalah sebagai berikut: 1) menyusun kisi-kisi instrument, 2) mengkonsultasikan kisi-kisi instrument kepada dosen pembimbing, 3) menyusun butir-butir instrument berdasarkan kisi-kisi instrument.

3.2.5.      Teknik Analisis Data
data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan peserta didik digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program pengembangan untuk mengidentifikasi kebutuhan dan kemudian menentukan spesifikasi produk. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk  yang berupa media pembelajaran e arsip. Data yang diperoleh melalui instrument uji coba dianalisis dengan menggunakan statistic deskriptif kualitatif . analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variable.
1.      Data Proses Pengembangan Produk
Data proses pengembangan produk media pembelajaran e arsip data deskriptif, yaitu tinjauan dan saran dari ahli materi dan ahli media sesuai dengan prosedur pengembangan yang dilakukan. Tahap awal penelitian pengembangan dilakukan dengan pengumpulan referensi mengenai materi, tahap selanjutnya yaitu penyusunan instrument penelitian dan pengembangan media.
Tahap terakhir adalah penilaian. Media ini divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, media kemudian direvisi sehingga diperoleh media revisi tahap I. media hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan cara digunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas. Media yang telah melalui proses ujicoba akan direisi kembali. Berdasarkan tahap-tahap tersebut, maka akan dihasilkan produk akhir media pembelajaran e arsip dengan tujuan agar siswa lebih mudah mengerti dan paham akan materi mengelola catatan elektronik.
3.5. Rancangan Media Pembelajaran
Media pembelajaran saat ini merupakan suatu kebutuhan bagi setiap guru maupun pendidikan yang akan  melaksanakan pembelajaran di era digital saat ini. Hampir setiap sekolah memiliki fasilitas komputer dan internet sehingga memudahkan untuk penggunaan arsip elektronik. Berikut rancangan media pembelajran e arsip:

3.6. Uji Coba Media
Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang digunakan untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan, dan efisiensi produk yang dihasilkan. Dalam penilaian produk ini  akan diuraikan tentang desain penilaian, subjek penilaian, jenis data, instrument pengumpulan data, dan teknik analisis data.
a a.        Desain uji coba
Tahap penilaian yang dilaksanalan dalam pengembangan in adalah tahap konsultasi, tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala kelompok besar. Masing-masing tahap in dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Tahap Validasi Ahli
Tahap validasi ahli terdiri dari beberapa kegiatan berikut:
a.       Ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli pembelajaran memberikan penilaian dan masukan berupa kritik dan saran terhadap media pembelajaran korespondensi tentang surat dinas.
b.      Pengembang melakukan analisis data penilaian dan masukan berupa kritik dan saran.
c.       Pengembang melakukan perbaiakn media ajar berdasarkan kritik dan saran.
Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan. Sedangkah ahli pembelajran adalah berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi media pembelajran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para ahli dengan mengisi angket dan memberi masukan dan saran terhadap media pembelajran. Hasil penelitian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu validasi empirik.
2.      Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut:
a)      Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar menggunakan media ajar hasil pengembangan.
b)      Siswa memberikan penilaian terhadap media pembelajran hasil pengembangan.
c)      Penegembang melakukan analysis data hasil penilaian.
d)     Pengembang melakukan perbaikan media pembelajaran berdasarkan hasil analisis penilaian.
b b.       Subjek Uji Coba
Subyek penilaian dalam pengembangan media pembelajaran ini terdiri atas:
1)      Ahli Materi
Bertindak sebagai ahli materi dalam pengembangan media ajar ini adalah seorang magister di bidang pendidikan. Pemilihan ahli materi ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki koompetensi dibidang pendidikan lingkungan hidup. Ahli materi memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
2)      Ahli Desain Pembelajaran
Bertindak sebagai ahli media dalam pengembangan media ajar in adalah seorang yang ahli dalam bidang desain dan media pembelajaran. Pemilihan ahli media in didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memilikikompetensi dibidang desain dan media pembelajran. Ahli desai pembelajran memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang telah disediakan dalam media ajar.
3)      Ahli Bahasa
Bertindak sebgai ahli bahasa dalm pengembangan media ajar ini adalah seorang dosen Bahasa Indonesai. Pemilihan ahli bahasa ini didsarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memilikikompetensi di bidang tata Bahasa Indonesai. Ahli bahasa memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
4)      Ahli Pembelajaran
Ahli pembelajran yang memberikan tanggapan dan penilaian terhadap media ajar ini adalah guru yang mengajar di SMK Negeri 2 Semarang yang mengajar sehari-hari. Pemilihan ahli pembelajaran ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan telah memiliki banyak pengalaman mengajar.
5)      Siswa SMK Negeri 2 Semarang
Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Subjek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Semarang.
a.       Uji Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan diwakilli 3 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan tinggi, satu siswa yang mewakili kemampuan sedang, satu mewakili siswa berkemampuan rendah. Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan isi media ajar.
b.      Uji Coba Sedang (small group evaluation)
Uji coba perorangan diwakilli 6 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: dua siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik, dua siswa yang mewakili kemampuan sedang, dua mewakili siswa kemampuan rendah. Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan isi bahan ajar.
c.       Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Subjek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Semarang. 1 kelas sebagai kelas eksperimen. Uji coba lapangan diambil dari siswa satu keals yakni kelas X. adapun langkah-langkah kegiatan dapam uji coba lapangan ini adalah: (1) menentukan sampel; (2) mempersipakan lingkungan dan saran prasarana; (3) Menyelenggarakan tes awal (pre-test); (4) melaksanakan kegiatan pembelajaran; (5) menyelenggarakan tesakhir (post-test), dan (6) mengumpulkan data dengan menggunakan instrument angket.
 


3.7. Revisi Produk Yang Telah Di Uji Coba
Revisi produk ini dilakukan, apabila dalam pemaakian kondisi nyata terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, peneliti akan selallu mengevaluasi bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem kerja, sehingga dapat digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk atau media pembelajaran baru lagi.

3.8. Jadwal Penelitian Dan Rincian Biaya
Penelitian dibagi menjadi tahapan, dengan perincian sebagai berikut:
Rincian Biaya:
Dalam pengembangan aplikasi berbasis web ini biaya yang dibutuhkan tidak ada, karena perangkat yang digunakan adalah perangkat lunak dan perangkat keras seperti computer yang sudah tersedia disekolah. Untuk menciptakan media pembelajaran ini juga tidak membutuhkan biaya.

3.9. Deskripsi Media
Media pembelajaran kearsipan digital merupakan salah satu perangkat pembelajaran praktik yang menekankan pemahaman siswa pada proses penanganan arsip sebagai upaya menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan. Media pembelajaran ini diciptakan atau dibuat dengan CodeIgniter, XAMPP, PHP, MySQL dan komputer. 
Dalam media berbasis web ini terdapat menu pengarsipan sehinga siswa dapat melakuan pengelolaan arsip secara elektronik. siswa dapat lebih mudah untuk mengarsipkan, menemukan arsip yang telah disimpan. Tampilan yang menarik dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar, pembelajaran tidak membosankan, dan pembelajaran lebih efisien dan efektif.

3.9.1.      Halaman login
Halaman login berfungsi untuk meberikan keamanan pada dokumen pengguna. Dokumen hanya bisa dibuka oleh pengguna yang diizinkan sesuai akun mereka. Pada halaman login terdapat 2 bagian yaitu sig ini dan log in. dimana sig in untuk pengguna yang belum pernah mendaftar pada arsip elektroni, sedangkan login untuk pengguna yang sudah terdaftar. Login dapat dilakukan oleh siapa saja yang mengakses sistem arsip elektronik ini dengan 2 bagian yaitu, Admin, User. Admin adalah guru yang dapat mengakses hasil pembelajaran siswa. User adalah siswa yang melakukan praktek mengelola catatan elektronik. pengguna akan masuk dengan username dan password yang valid.

 


 

Namun ketika akun diinputkan tidak valid maka akan memberikan informasi terhadap akun yang tidak valid dengan pesan “Wrong Password!”

3.9.2.      Halaman Menu Utama
Pengguna yang telah berhasil melakukan login, maka sistem akan mengalihkan view ke halaman utama atau yang dikenal dengan home sebuah website. Halaman utama ini akan berisi fitur-fitur yang disediakan oleh sistem.


Halaman utama e arsip akan menampilkan menu dibagian kiri dan detail arsip dibagian tengah. Menu disisi kiri terdiri dari  Setup Management. Namun menu Setup Management, dan Setup Database ini hanya dapat dibuka oleh admin. Yang terdapat pada menu user adalah data master, surat masuk, surat keluar, setup database.
3.10.        Langkah Pembelajaran
Langkah-langkah penerapan media pembelajaran arsip elektronik berbasis Web ini yaitu:
1.      Guru dan siswa menyiapkan laptop dengan catatan sudah menginstal perangkat lunak pada laptop seperti XAMPP, untuk dapat menjalankan  aplikasi.
2.      Ketika sudah siap, maka arsip elektronik bisa dibuka, dan melakukan pembelajaran.
3.      Guru menjelaskan bahwa mereka dapat mengarsipkan surat masuk dan surat keluar.
4.      Setelah selesai, guru melihat hasil pengarsipan yang dilakukan oleh siswa pada aplikasi berbasis web arsip elektronik tersebut.
5.      Guru memberikan evaluasi pembelajaran yakni berupa penilaian kepada siswa.
  

BAB IV
PENUTUP
4.1.Kesimpulan
Berdasarkan pengembangan media pemebelajaran arsip elektronik yang dilakukan oleh peniliti dapat disimpulkan bahwa media ini berbasisWeb atau bisa juga disebut virtual, yang terdiri dari pengarsipan surat masuk dan surat keluar secara elektronik sesuai dengan kompetensi dasar Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran pada Sekolah Menengah Kejuruan yaitu terdapat pada mata pelajaran Kearsipan KD 3.12 menerapkan pengelolaan arsip elektronik dan KD 4.12 melakukan pengelolaan arsip elektronik.
Media pembelajaran arsip elektronik ini masih sulit ditemukan, sehingga gurupun belum menggunakan media arsip elektronik dalam mengajar, sehingga materi tidak tersampaiakan dengan baik.  Solusi yang diberikan oleh peneliti adalah ide mengembangkan media pembelajaran arsip elektronik berbasis web/virtual.
Spesifikasi dasar yang dikembangkan harus: 1) memuat seluruh prosedur pengelolaan arsip elektronik; 2) mengandung evaluasi atau laporan; 3) dapat diakses secara online; 4) menggunakan database terpusat untuk menyederhanakan proses pemantauan kegiatan dan kinerja siswa oleh guru.
4.2.Saran
Media arsip elektronik yang dianggap sulit untuk dioperasikan baik oleh siswa maupun guru perlu disosialisasikan dan melakukan simulasi, dan melakukan persiapan media pembelajaran yang terkomputerisasi. Perlunya dilakukan pengembangan karena masih terjadi error pada media pembelajaran ini.




Komentar

Posting Komentar