Tugas Akhir Office Administration Learning Media Development_START NOW, START BELIEVING, START DREAMING
PRAKATA
Puji
Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat rahmat dan karuniaNya kepada kita
semua sehingga penulis dapat menyelesaikan proposal media pembelajran dengan
judul “PENGEMBANGAN APLIKASI E-ARSIP BERBASIS WEB SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA DI SMK NEGERI 2 SEMARANG”. Laporan proposal ini disusun
sebagai salah satu syarat lulus mata kuliah media pembelajaran prodi
Administrasi Perkantoran, di Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi,
Universitas Negeri Semarang, Semarang.
Penulis
menyadari dalam penyusunan proposal media pembelajaran ini tidak akan selesai
tanpa bantuan dari berbagai pihak. Karena itu pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada
1. Bapak
Agung Kuswantoro, S.Pd. M.Pd., selaku dosen pengampu mata kuliah Media
Pembelajaran, prodi Administrasi Perkantoran, di Jurusan Pendidikan Ekonomi,
Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Semarang
2. Orang
tua dan saudara-saudara penulis, atas doa dan bimbingan, serta kasih sayang
yang selalu tercurah selama ini.
3. Teman-teman
seperjuangan PAP IUP 2017, atas semua dukungan, semangat , serta kerjasamanya.
Penulis menyadari proposal
media ini tidak luput dari berbagai kekurangan. Penulis mengharapkan saran dan
kritik demi kesempurnaan dan perbaikannya sehingga akhirnya laporan proposal
media pembelajaran ini dapat memberikan manfaat bagi bidang pendidikan dan
penerapan dilapangan serta bisa dikembangkan lebih lanjut. Amin.
Semarang,
17 Juni 2020
Peneliti
PENGEMBANGAN
APLIKASI E-ARSIP BERBASIS WEB
SEBAGAI
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
DI
SMK NEGERI 2 SEMARANG
Jernih Pitaria Manalu
Fakultas Ekonomi
Universitas Negeri Semarang
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk
merancang dan membangun sistem arsip elektronik berbasis Web sebagai upaya
meningkatkan hasil belajar siswa di sekolah kejuruan. Dengan adanya media
pembelajaran arsip elektronik maka pembelajaran arsip elektronik akan lebih
mudah dilakukan, dan siswa akan lebih mudah untuk memahami pembelajaran. Rumusan
masalahnya adalah (1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran arsip
elektronik dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK N 2 Semarang? (2)
Bagaimana kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran
mengelola catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang?. Subjek
penelitiannya adalah guru Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran SMK N 2
Semarang dan siswa kelas X SMK N 2 Semarang Sistem ini dirancang dengan
menggunakan CodeIgniter 3.1.1., bahasa ditampilkan melalui Visual Studio Code,
bahasa pemrograman PHP, dan MySQL. Hasil rancangan arsip elektronik ini berupa
sistem yang berjalan melalui browser perangkat lunak. Media arsip elektronik
yang dianggap sulit untuk dioperasikan baik oleh siswa maupun guru perlu
disosialisasikan dan melakukan simulasi, dan melakukan persiapan media
pembelajaran yang terkomputerisasi. Perlunya dilakukan pengembangan karena
masih terjadi error pada media pembelajaran ini.
Kata kunci : Media pembelajaran,
Arsip Elektronik berbasis Web, CodeIgniter, Administrasi Perkantoran,Sekolah
Menengah Kejuruan.
BAB I
PENDAHULUAN
Pengarsipan
merupakan salah satu mata pelajaran utama dalam kompetensi administrasi
perkantoran di sekolah menengah kejuruan. Menurut Peraturan pemerintah Republik
Indonesia No. 28 Tahun 2012, arsip adalah rekaman kegiatan atau peristiwa dalam
berbagai bentuk dan media sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang dibuat dan diterima oleh lembaga negara, pemerintahan daerah,
lembaga pendidikan, perusahaan, organisasi politik, organisasi kemasyarakatan,
dan perseorangan dalam pelaksanaan kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan
bernegara.
Manajemen
catatan elektronik telah menjadi tuntatan dan persyaratan di manapun di era
teknologi digital saat ini. Arsip elektronik memiliki kaitan erat dengan
penggunaan teknologi komputer yang dapat menyelesaiakn pekerjaan pengarsipan
dengan lebih cepat, lebih akurat, nyaman, fleksibel, dan produktif. Teknologi,
terutama, teknologi informasi komunikasi, TIK, berdampak luas pada banyak segi
kehidupan manusia di era informasi. Termasuk berdampak pada pendidikan,
khususnya mentransformasikan proses belajar mengajar dikelas (Ansyar, 2015, p. 420) . Dengan adanya kemajuan teknologi , ternyata
teknologi informasi mempunyai pengaruh yang besar terhadap kantor (Kuswantoro
& Saeroji, 2019, p. 2) . Teknologi akan
mempermudah pekerjaan manusia sehingga cepat dan tepat.
Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) merupakan satuan pendidikan kejuruan tingkat menengah
atas yang disediakan pemerintah dalam rangka menyiapkan tenaga kerja siap
pakai. Didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh (Muladi,
Muladi, & Moses, 2018) program Sekolah
Menengah Kejuruan adalah program pendidikan menengah untuk memperkuat
pendidikan kejuruan dengan tujuan mempersiapkan lulusan yang tidak melanjutkan
pendidikan tinggi, kesenjangan pendidikan untuk lebih siap memasuki dunia kerja
dengan kompetensi yang dimiliki di lapangan. Hal ini sesuai dengan tujuan instruksional pendidikan
menengah kejuruan yaitu siswa diharapkan menjadi tenaga profesinal yang
memiliki keterampilan yang memadai, produktif, kreatif, dan mampu berwirausaha.
Untuk menciptakan lulusan SMK yang memiliki kualitas siap pakai dibidangnya,
diperlukan usaha-usaha agar tercapainya kualitas siswa. Keberhasilan siswa SMK
dalam mempersiapkan tenaga kerja tergantung pada guru. Pendidikan kejuruan adalah
cara untuk menguasai keterampilan dasar yang penting untuk persaingan di pasar
kerja.
Pemikiran
tradisional menempatkan siswa pada posisi penerima pasif (passive receivers) pengajaran guru. Terutama sebelum akhir tahun
1980-an dan 1990-an, pendidik jarang menganggap siswa sebagai agen perubahan. Tuntutan
pada sekolah semakin meningkat. Artinya guru harus mengambil inisiatif untuk
melakukan perubahan pembelajaran. Perubahan dapat dicapai melalui strategi,
metode, model yang digunakan dalam mengajar. Kompetensi kearsipan merupakan
standar kompetensi kejuruan dalam kurikulum kejuruan KTSP dengan mata pelajaran
Mengelola Sistem Kearsipan. Mengikuti
urutan kurikulum 2013 berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
No. 330/D.D5/KEP/KR/2017, setiap lulusan program diwajibkan untuk menguasai dua
kompetensi dasar (KD) dalam manajemen arsip elektronik. KD 3.12 pertama, yaitu
menerapkan manajemen arsip elektronik. KD kedua 4.12, yaitu mengelola catatan
elektronik melalui dua kompetensi penting ini, lulusan diharapakan memiliki
kualifikasi yang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan dunia kerja saat ini.
Pada
penerapannya, kompetensi manajemen arsip elektronik belum terlaksana karena
keterbatasan media. Selain menguasai teori tentang kearsipan diperlukan
pemahaman akan penggunaan ilmu teknologi perkantoran seperti komputer, scanner,
printer. Media adalah salah satu faktor yang dapat meningkatkan keberhasilan
pembelajaran. Media adalah Media arsip elektronik memiliki pengaruh positif
dalam meningkatkan kompetensi siswa SMK (Setyaningrum, 2019, p. 85) .
Media arsip elektronik dapat memudahkan guru karena e arsip dapat digunakan
lebih dari satu kelas sekaligus. Hasil penelitian (Setyaningrum, 2019)
menunjukkan bahwa siswa sudah berhasil melewati batas KKM setelah menggunakan e-arsip.
Dampak
penyimpanan arsip yang tidak baik, akan memerluhkan waktu yang lama dalam
pencarian. Aktivitas pokok di bidang kearsipan ialalh menyimpan warkat, tetapi
tujuannya yang utama ialah menemukan kembali seccara cepat sesuatu warkat uang
diperlukan (Gie, 2012, p. 118) . Seiiring berjalannya waktu dengan adanya
perkembangan TIK maka sistem kearsipan perlu dirancang lebih sederhana, mudah
dalam pencarian arsip. Perlu diketahui ruang yang digunakan dalam penyimpan arsip
konvensional terdiri dari Filling cabinet, map. Rak, boxfile, membutuhkan ruang
dan biaya untuk menyediakan sarana prasarana tersebut.
Berdasarkan
penelitian yang dilakukan oleh (Ashari, Murtini, & Rahmanto, 2019, p. 310) menemukan bahwa yang
memilih untuk tidak melakukan pembelajaran arsip elektronik. Fenomena tersebut
disebabkan oleh 1) guru yang tidak memahami materi, 2) ketersediaan sumber
belajar (buku dan moduk) yang sangat terbatas, dan 3) kelangkaan media yang
mendukung simulasi. Tanpa media pembelajaran dalam simulasi, siswa akna
kesulitan bahkan tidak dapat memahami proses mengelola catatan elektronik
mengikuti prosedur yang benar.
Oleh
karena perlu disiapkan media pembelajaran E Arsip dengan teknologi terbaru,
sehingga sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. Manfaat lain dapat dilihat
pada unsur-unsur psikologis dengan media/alat peraga yang baik akan menambah
realism sehingga siswa daapt menerima lebih menaruh perhatian terhadap yang
disampaikan guru. Penggunaan alat peraga konvensional sangat merepotkan bagi
guru, dan belum tentu ada disetiap sekolah menengah kejuruan yang memiliki
jurusan Administrasi Perkantoran. Karena alat praga tidaklah murah, jika dibeli
dengan harga murah maka alat tersebut tidak dapat bertahan lama dan mudah
rusak. Selain itu, ketertarikan peserta didik dengan alat peraga sangat minim.
Maka berdasarkan hal tersebut, maka peneliti berusaha membangun sebuah aplikasi
E-Arsip berbasis Web dengan dilengkapi perangkat lunak yaitu: Codeigniter, PHP.
Mysql, XAMPP. Keempat perangkat lunak tersebut dapat didownload sendiri melalui
google Chrome, Mozilla atau fasilitas internet lainnya.
Berdasarkan penelitian
yang dilakukan, maka ditemukan beberapa masalah dari peneltian yaitu:
a. Kesulitan
dalam penginstalan PHP Web Server dan pembuatan Database Mysql, XAMPP,
Codeigniter (media programing lainnya)
b. Tingkat
ketuntasan peserta didik masih rendah.
c. Media
pembelajaran yang dimiliki oleh guru masih terbatas.
d. Ketersediaan
sumber belajar
1.3. Batasan Masalah
Mengingat luasnya
cakupan masalah pada identifikasi masalah maka peneliti memberikan batasan penelitian hanya pada
ruang lingkup pembuatan aplikasi arsip elektronik untuk meningkatkan hasil
belajar siswa.
Hasil yang dicapai akan
optimal jika proposal ini membatasi permasalahan. Permasalahan yang akan dikaji
dalam proposal ini adalah:
1. Peneliti
ini menfokuskan pada pembuatan produk media pembelajran pembuatan aplikasi
arsip elektronik untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK Administrasi
Perkantoran
2. Software yang
digunakan dalam memproduksi media pembelajaran adalah Codeigniter, Xampp, PHP
Web Server, Database Mysql.
3. Menilai
kelayakan media pembelajaran E-arsip berdasarkan penilaian ahli media, ahli
materi, guru, dan uji coba kelas kecil.
Berikut rumusan masalah
penelitian ini :
a. Bagaimana
mengembangkan media pembelajaran arsip elektronik dalam meningkatkan hasil
belajar siswa SMK N 2 Semarang?
b. Bagaimana
kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran mengelola
catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang?
Tujuan dari penelitian
ini adalah:
a. Dapat
mengembangkan media pembelajaran kearsipan digital untuk meningkatkan hasil
belajar siswa SMK N 2 Semarang.
b. Untuk
mengetahui kelayakan media pembelajaran arsip elektronik dalam pembelajaran
mengelola catatan elektronik untuk siswa SMK N 2 Semarang.
1.6. Manfaat Penelitian
Kegunaan penelitian
yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Manfaat
teoritis
a. Secara
teoritis, penelitian diharapkan dapat memberikan sumbangsih pemikiran tentang pengembangan
media pembelajaran arsip elektronik untuk meningkatkan hasil belajar peserta
didik.
b. Memperkaya
kajian tentang teknologi di bidang pendidikan, terutama dalam media
pembelajaran.
2. Manfaat
Praktis
a. Bagi
penulis
Untuk meningkatkan
wawasan kemampuan dan keterampilan dalam menciptakan media mpembelajaran yang
menarik, efektif dan efisien.
b. Bagi
pendidik
Memudahkan pendidik
untuk memberikan pembelajaran dengan media yang sederhana kepada peserta didik.
c. Bagi
Sekolah
Untuk meningkatkan mutu
sekolah melalui siswa yang berprestasi.
d. Bagi
Universitas Negeri Semarang
Sebagai bahan tambahan
informasi dan referensi untuk kajian dan pengembangan lebih mendalam bagi
pengetahuan, khususnya media pembelajaran.
Produk yang
dihasilkan dari penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran arsip
elektronik berbasis Web atau virtual. Perangkat yang sederhana yang dapat
digunakan oleh guru sebagai media pembelajran. Media ini dikembangkan agar siswa
Sekolah Menengah Kejuruan lebih memahami pembelajaran Mengelola Catatan
Elektronik, sehingga meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media ini dibuat
dengan aplikasi Codeigniter. Codeigniter adalah aplikasi pemograman yang dapat
membantu dalam pembuatan arsip elektronik.
selain itu dibantu juga dengan PHP Web Server, Database Mysql dan XAMPP.
Dalam proses pengarsipan setidaknya terdapat empat database yaitu kartu
kendali, buku agendaris surat masuk, surat kelaur, dan kartu pinjam arsip.
Media berasal dari kata latin medius yang artinya ‘tengah’. Media adalah alat menyampaikan atau
mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media merupakan sarana pembelajaran
disekolah bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan. Media adalah sarana
yang dapat digunakan sebagai perantara yang berguna mengingkatkan efektifitas
dan efisiensi dalam mencapai tujuan berdasarkan pendapat tersebut. Dengan demikian media pembelajaran dapat
diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan )message receive), sehingga terjadi interaksi belajar mengajar.
Sumber pesan atau disebut juga komunikator biasanya pengajar, sedangkan
penerima pesan atau komunikan biasanya peserta didik. Media pembelajaran
meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi
pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir, dan pemahan
peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau
mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas.
Secara fisik bermakna medium untuk mengkomunikasi
pesan pembelajaran (Gagne). Media adalah mode
stimulus – interaksi manusia, relaita gambar, symbol tulisan, suara (Rowntree). Media adalh software berikut hardware yang digunakan dalam komunikasi pembelajaran.
Gearlach
& Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media diantaranya:
1. Ciri
Fiksatif (fixative property)
Ciri fiksatif
menggambarkan kemampuan media menyimpan, mereka, merekontruksi dan melestarikan
suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat disusun dan
diurutkan kembali dengan media seperti fotografi, audio tape, video tape, film
dan disket komputer. Ciri ini sangat penting untuk diketahui guru karena
kejadian-kejadian atau objek yang telah direka atau disimpan dengan format
media yang dapat digunakan setiap saat.
2. Ciri
manipulatif
Transformative suatu
objek atau kejadian dapat disebabkan karena media mempunyai ciri manipulatif.
Manipulasi objek atau kejadian dengan cara mengedit hasil rekaman dapat
menghemat waktu. Misalkan proses bertelepon daapt dengan menyajikan rekaman
film atau video yang mampu menyajikan informasi yang cukup bagi siswa untuk
mengetahui cara bertelepon yang baik.
3. Ciri
distributive (distributive property)
Ciri distributive dari
media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditranspostasikan melalui ruang,
dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa
dengan stimulus pengalaman yang relative sama dengan kejadian itu.
Penentuan media pembelajaran sebagai bagian dari sumber belajar
dipergunakan untuk membantu mengefektifkannya. Pemelihan media pembelajaran
dilakukan untuk setiap langkah. Dalam satu langkah bisa dipergunakan beberapa
jenis media, dan juga sebaliknya. Pemelihan meida pembelajaran juga didasarkan
pada tujuan, aktivitas yang diinginkan, ukuran kelas, ketersediaan waktu,
kesesuaian dengan metode, dan hakekat media pembelajaran itu sendri.
Dari
berbagai ragam dan bentuk media pembelajaran dapat ditiinjau dari jenisnya,
yaitu media audio, media visual, medio audio viual dan media interaktif.
Ada
lima jenis dalam pembelajaran yaitu:
1. Media
visual adalah media yang dapat dilihat menggunakan indra penglihatan yang
terdiri atas media yang dapat diproyeksikan dan tidak bisa diproyeksikan berupa
gambit bergerak atau diam.
2. Media
audio ialah suatu media yang terkandung suatu pesan yang terbentuk auditif yang
bisa merangsang perhatian, fikiran, kemampuan dan pesanaan para siswa agar
mempelajari media pembelajaran. Contoh berupa media audito yaitu program radio
dan kaset suara.
3. Media
audio-visual adalah suatu media yang berupa kombinasi visual dan audio atau
dapat diartikan pandang-dengar.. contoh dari media audio-visual adalah program
slide suara, video instruksionla dan video pendidikan.
4. Media
interaktif berbasis komputer adalah suatu media tiga dimensi yang dapat
menyalurkan informasi dalam bentuk penyajian seperti ciri fisiknya sendiri,
bentuk, susunan, berat, ukuran, fungsi, warna, dll. Media ini terbagi atas dua
kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan pengganti. Media interaktif berbasi
komputer dapat disimpulkan bahwa media dapat menuntus peserta didik untuk
berinteraksi melihat maupun mendengarkan.
Pemangamatan media pembelajaran interaktif yang
digunakan oleh guru bertujuan agar siswa dapat belajar secara aktif. Beberapa
manfaat media pembelajaran yaitu:
1. Media pembelajaran menarik dan
memperbesarperhatian anak-anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan
2. Media
pembelajaran mengurangi, bahkan menghilangkan adanya verbalisme
3. Media
pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan latar belakang
sosial ekonomi dari anak didik
4. Media
pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar yang sulit diperoleh dengan
cara yang lain.
5. Media
pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu.
6. Media
pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik secara teratur
tentang hal yang mereka alami.
7. Media
pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang sulit nampak
dengan mata.
8. Media
pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan
pengalaman dan kenyataan
9. Media
pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit diikuti oleh
indera mata.
10. Media
pembelajaran memungkinkan terjadinya kontak langsung antara anak didik, guru,
dengan masyaraakt, maupun dengan lingkungan alam di sekitar kita.
2.1.4. Arsip elektronik
Arsip berasal dari bahasa Yunani, yaitu arche, archea, dan archeon. Arche diartikan sebagai permulaan. Archea berarti dokumen/catatan. Archeon
berate tempat penyimpanan. Secara etimologi arsip diartikan sebagai dokumen
atau catatan yang disimpan secara sistematis.
Arsip dapat berwujud dokumen dan
warkat (record). Dokumen merupakan
setiap benda yang berfungsi sebgai sumber informasi. Warkat (record) adalah setiap data yang ditulis,
bergambar, atau direkam mengenai suatu hal, peristiwa, ataupun kejadian yang
berfungsi sebagai alat pengingat (Asriel, Armiati, & Frista,
2016, p. 176) .
Sistem kearsipan elektronik pada dasarnya memiliki
konsep yang sama dengan teknik kearsipan konvensional. Jika pada kearsipan
konvensional memiliki cabinet yang secara fisik berfungsi untuk menyimpan
dokumen penting, maka sistem kearsipan elektronik memiliki cabinet virtual yang
didalamnya beris map virtual atau folder. Selanjutnya di dalam folder akan
berisi lembaran-lembaran arsip yang telah dikonversi ke dalam bentuk file
gambar (*.bmp, jpg, png, dll) dan dokumen (*.docx, txt, pptx, pdf, dll).
Kearsipan elektronik berbasis web memiliki beberapa kelebihan yang akan
diberikan antara lain:
1. Kapasitas
memori besar dan data akurat
2. Proses
pencarian arsip dapat lebih cepat dengan menggunakan arsip elektronik berbasis
web
3. Perkembangan
penggunan device berbasis web yang sangat pesat dan hamper setiap orang
familiar menggunakan internet.
4. Dapat
diakses kapan aja.
5. Laporan
kondisi arsip.
6. Tampilan
yang menarik
7. Mudah
dioperasikan.
2.1.5. Perkenalan CodeIgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework PHP
yang dapat mempercepat pengembang untuk membuat sebuah aplikasi web. Framework
adalah sebuah struktur konseptual dasar yang digunakan untuk memecahkan sebuah
permasalahan atau isu-isu kompleks. Didalam sebuah framework biasanya sudah tersedia aplikasi
yang abik, 1)standar coding, 2)best practice, dan 3)desain pattern, serta 4)
common function.
CodeIgniter sendiri dibangun menggunakan
Model-View-Controller development pattern. CodeIgniter sendiri merupakan salah
satu framework tercepat dibandingkan framework lainnya. codeIgniter bersifat
free alias tidak berbayar jika digunakan. Framework codeigniter dibuat dengan
tujuan sama seperti framework lainnnya yaitu untuk memudahkan developer dalam
membangun sebuah aplikasi berbasis web tanpa harus membuatnya dari awal.
Kelebihan CodeIgniter adalah:
1. Syntax
yang terstruktur.
2. Kemudahan
dalam menggunakannya.
3. Codeigniter
menyediakan fasilitas helper dan library yang dapat membantu developer dalam
membuat pagination, session, manipulasi url dan lainnya.
4. Keamanan
yang sudah lumayan karena user atau perngakses aplikasi tidak berhubungan
langsung dengan database.
Hypertext Processor yang disingkat dengan PHP adalah sebuah bahasa
pemrograman Web Server yang mudah didapatkan karena sifatnya open source. PHP merupakan script yang digunakan untuk menciptakan
halaman website yang dinamis, halaman yang akan ditampilkan saat halam itu
diminta oleh pengguna yang selalu membutuhkan web server dalam menjalankan aksinya. Mekanisme tersebut
menyebabkan informasi pada situs web akan menyesuaikan tampilan konten
sesuai dengan inputan pengguna akses yang disimpan ke dalam database, sehingga data yang diterima client akan berupa data terbaru. Script dan perintah bahasa pemrograman
PHP bersifat case sensitive, yaitu
membedakan penulisan huruf besar dan huruf kecil. Secara umum penulisan PHP
ditulis menggunakan huruf kecil.
2.1.7. XAMPP
Web Server merupakan
sebuah perangkat lunak yang dijalankan pada komputer server atau desktop untuk menerima permintaan (request) dalam protocol,
sperti http dan https. Request tersebut
dibalas dengan cara mengirimkan hasil request
melalui web browser. Aplikasi web browser yang abik digunakan untuk
pengembangan web menggunakan PHP dan MySQL adalah XAMPP. XAMPP terdiri dari X
(empat sistem operasi apapun), Apache,
MySQL sebagai manajemen basis data, PHP, dan Perl. Perangkat lunak ini telah menggunakan Structured Query Language (SQL) sebagai bahasa terstruktur dalam
mengolah database. XAMPP adalah satu
aplikasi web server apache yang telah
terintegrasi dengan MySQL dan PhpMyAdmin
2.2. Desain Produk terdapat pada Bab III; 3.5
Tabel 1 .Penelitian Terdahulu yang Relevan
No.
|
Nama
peneliti
(Tahun)
|
Judul
|
Hasil
Penelitian
|
Persamaan
|
Perbedaaan
|
1.
|
Agung
Kuswantoro
Trisna
Novi Ashari
2017
|
Pengembangan
aplikasi elektronik arsip (E-Arsip) Pembelajaran Jurusan Administrasi
Perkantoran
|
(1)
Kendala dalam E Arsip pembelajaran program Access
yaitu
file tidak bisa diedit, tidak dapat pindah ke record (arsip sebelum), dan tidak
dapat pindah ke record (arsip selanjutnya); (2) Aplikasi yang tepat digunakan
dalam pengembang e arsip pembelaran adalah
berbassis sofware. Perangkat
lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan
secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai
informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer; (3) Kelebihan aplikasi
e arsip berbasis software adalah kesalahan
sistem dapat diminimalisir dengan pemprograman
|
Sama-sama
mengembangkan elektronik arsip jurusan Administrasi Perkantoran
|
Peneliti
mengembangkan arsip elektronik berbasis Web, dengan menggunakan perangkat
lunak, sedangkan pada pengembangan earsip yang dilakukan oleh Agung Kuswantoro
Trisna
Novi Ashari
Dengan
menggunakan Microsoft Access
|
2.
|
Trisna
Novi Ashari, Wiedy Murtini and Andre N Rahmanto
2019
|
Needs
Assessment Of Interactive Recordkeeping Simulator Development For Electronic
Archival Learning In Vocational High Schools
|
Hasil
penelitiannya yaitu : Pertama, 70% siswa mengalami kesulitan memahami
pembelajaran tanpa media simulasi. Kedua, 88% siswa tertarik pada materi.
Ketiga, 99% siswa setuju tentang pengembangan media. Keempat, 78% siswa
memilih platform web sebagai media pengembangan. Kelima, 74% siswa ingin
media meliput seluruh materi. Keenam, 81% siswa ingin media mengandung elemen
simulasi. Ketujuh, 89% siswa ingin media diakses secara online. Terakhir, 71%
siswa menyatakan bahwa mereka belum pernah melihat sistem manajemen catatan
elektronik di dunia nyata. Hasilnya perlu dikembangkannya media yang
mendukung visualisasi dan simulasi. Media juga perlu menggunakan basis data
terpusat yang dapat diakses online untuk memudahkan memantau kegiatan siswa
dan dalam proses evaluasi.
|
Sama-sama
meneliti di SMK Negeri 2 Semarang.
|
Peneliti
melakukan pengembangan media pembelajaran arsip elektronik berbasis web.
Sedangkan Trisna Novi Ashari, Wiedy
Murtini and Andre N Rahmanto
Meneliti
tentang Kebutuhan
Penilaian Pengembangan Simulator Rekaman Interaktif Untuk Pembelajaran Arsip
Elektronik Di Sekolah Menengah Kejuruan
|
3.
|
Robby
Yuli Endra , Usman Rizal Fenty Ariani
2017
|
E-Arsip
Berbasis Image Archives Management Process Model Untuk Meningkatkan
Efektifitas Pengelolaan Arsip
|
Hasil dari penelitian ini yaitu
menghasilkan inovasi dari system informasi yang berbasis web service dan
mengembangkan system informasi perangarsipan yang terotomatisasi sehingga
dapat dimanfaatkan oleh masyarakat ataupun industri.Adapun tujuan khususnya
yaitu, menghasilkan aplikasi web yang bersifat open source yang dapat diterapkan
di seluruh lembaga pendidikan maupun instansi pemerintah, karena dapat
mengikuti pola maupun prosedur pengendalian Arsip yang terdapat pada lembaga
pendidikan tersebut. Aplikasi Berbasis Image Arsips Management Process
Model yang memiliki sistem notifikasi dan kontrol dengan media sms dan
email, yang dapat secara otomatis mengingatkan sejarah penyimpanan
Arsip.
|
Sama-sama
mengembangkan e arsip berbasis web
|
Tujuan
dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di
SMK N 2 Semarang, sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Robby dkk adalah
untuk meningkatkan efektifitas pengelolaan Arsip dengan menciptakan arsip
berbasis image.
|
4.
|
Arif
Wahyu Wirawan
Cicilia
Dyah Sulistyaningrum Indrawati
Andre
N. Rahmanto
2017
|
Pengembangan
Media Pembelajaran Kearsipan Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Smk Negeri 3 Surakarta
|
Hasil penelitian menunjukkan
bahwa keefektifan dari media pembelajaran kearsipan digital bahwa thitung>
ttabel = (3,26> 2,00), maka H0 ditolak, itu berarti bahwa kedua kelompok
memiliki skor prestasi belajar yang berbeda. Hasil posttest antara kelas
eksperimen (menggunakan media yang dikembangkan) dengan kelas kontrol (tidak
menggunakan media yang dikembangkan) menunjukkan bahwa nilai rata-rata yang
diperoleh kelas eksperimen adalah 80,59, nilai rata-rata lebih tinggi dari
kelas kontrol 77, 97. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan
media pembelajaran kearsipan digital
dianggap efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa SMK Negeri 3
Surakarta.
|
Sama-sama
melakukan pengembangan media pembelajaran untuk Sekolah Mengengah Kejuruan
|
1.
Objek penelitian yang berbeda. Peneliti melakukan penelitian di SMK N 2
Semarang, sedangkan Arif dkk melakukan penelitian di SMK Negeri 3 Surakarta.
2.
perangkat lunak yang digunakan oleh peneliti adalah Codeigniter, XAMPP,Visual
Code, MySQL sedangkan Arif dkk menggunakan Microsoft Acces untuk
mengembangkan Arsip Elektronik tersebut.
|
5.
|
Maharani
Hamidah
Kasman
Rukun
2019
|
Implementasi
Framework Yii2 Pada Sistem Electronic Arsip (E-Arsip) Kependudukan Nagari
Balah Hilia
|
Hasil dari rancangan ini berupa
sistem yang berjalan pada peramban browser perangkat lunak, dan hanya
digunakan oleh Kantor Nagari Balah Hilia. Sistem e-arsip kependudukan ini
menyediakan fitur autocomplete yang memudahkan operator menemukan data
penduduk berdasarkan Nomor Induk Kependudukan (NIK), sehingga pembuatan surat
keluar menjadi lebih efektif, efisien, dan sistematis.
|
Sama-sama
mengembangkan aplikasi Arsip Elektronik
|
1.Objek
Penlitian yang berbeda peneliti melakukan penelitian di SMK N 2 Semarang,
sedangkan Maharani H dan Kasman R melakukan penelitian di Nagari Balah Hilia.
2.
perangkat lunak yang berbeda. Jelas bahwa Maharani dan Kasman menggunakan
Framework Yii2, sedangkan peneliti menggunakan CodeIgniter.
|
Sekolah Menengah Kejuruan merupakan sekolah yang
memiliki tujuan untuk mempersiapkan peserta didik terutama pada saat mereka
lulus mereka dapat bekerja dibidang tertentu. Salah satu kompetensi yang harus
dicapai pada Kurikulum 2013 adalah mengelola catatan elektronik. Keterbatasan
media yang digunakan oleh guru, membuat kompetensi mengelola catatan
elektronik.
Kerangka
berpikir dalam penelitian dan pengembangan “Pengembangan Aplikasi E-Arsip
Berbasis Web sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Smk Negeri 2
Semarang” dapat digambarkan sebagai berikut:
BAB
III
METODE
PENELITIAN
Penelitian
ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Develompment). Research
and Develompment merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti
sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji kefektifan produk
tersebut. Menghasilkan produk tertentu digunakan yang bersifat analisis
kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk maka diperlukan penelitian untuk
menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu metode yang digunakan
dalam penelitian ini menggunakan Research
and Develompment (R & D) yang merupakan metode yang saling berkaitan
antara tahap satu dengan tahap lainnya. Menurut (Sukmadinata, 2009) penelitian dan pengembangan adalah
suatu proses untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang
sudah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Penelitian
pengembangan merupakan kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis dan penyajian
data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan
kegiatan mengembangkan atau menghasilkan suatu produkk serta menguji
keefektifan produk yang telah ada untuk memecahkan suatu persoalan yang
dihadapi. Berdasarkan perndapat diatas dikatakan bahwa penelitian dan
pengembangan dibidang pendidikan merupakan jenis penelitian yang bertujuan untuk
mengembangkan sekaligus mevalidasi produk pendidikan dan pembelajaran. Melalui
penelitian dan pengembangan ini, peneliti berusaha untuk dapat mengembangkan
produk yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Produk yang
dikembangkan pada penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash diharapkan dapat digunakan untuk meningkatkan
dan mengembangkan mutu pendidikan dan pembelajaran.
Penelitian
yang digunakan adalah Research and
Development atau metode penelitian dan pengembangan, metode ini digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu menguji keefektifan produk tersebut. Metode
peneltian menurut (Sugiyono, 2016, p. 2) pada dasarnya
merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan kegunaan tertentu.
Penelitian ini mengacu pada mdel Bord and Gall yang dimodifikasi dari Sugiono,
model ini meliputi 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain
Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Uji Coba Produk, 7) Revisi
Produk, 8) Uji Coba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10)Produk Masal, secara umum
model penelitian ini dapat dilihat pada bagan 3.
Pengembangan
produk yang dilaksanakan in hanya sampai pada tahap perancangan produk, yaitu sistem login, bagan antara user
dan admin dalam sistem arsip elektronik. Penelitian
yang dilakukan tidak sampai tahap uji pemakaian dan produksi masalah dari produk
yang sudah dihasilkan karena peneliti hanya melihat kelayakan produk
berdasarkan penilaian validator, guru, dan penelitian peserta didik berdasarkan
kemenarikannya serta keterbatasan peneliti sehingga tidak mencakup semua
langkah yang ada. Untuk sampai pada tahap uji coba pemakaian dan produksi masal
produk dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya.
1. Potensi
dan masalah
Potensi merupakan
sesuatu yang bila dikembangkan mempunyai nilai tambah. Penelitian ini menggunaakn perangkat lunak yaitu
Codeigniter, PHP Web Server, Database Mysql. Proses dalam pengembangan ini adalah menganalisis
literature yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran Administrasi
Perkantoran dan wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui masalah dan
hambatan yang dihadapi di lapangan sehubungan dengan mengelola catatan
elektronik.
2. Mengumpulkan
Informasi
Tahapan selanjutnya
yaitu perlu dikumpukan informasi seperti studi pustaka terhadap buku-buku yang
digunakan di tempat penelitian dan jurnal-jurnal terdahulu dan jurnal relevan.
3. Desain
produk
Infromasi yang
dikumpulkan jika sudah dirasa cukup, selanjutnya mendesain media yang dapat
menjawab masalah yang tengah dihadapi. Media yang dihasilkan dalam peneliaitian
dan pengembangan mempunyai banyak jenis dan berbagai macam. Dalam bidang
teknologi, orientasi produk yang dihasilkan adalah produk yang dapat
dimanfaatkan untuk kehidupan manusia yakni
produk yang sesuai dengan pembelajaran, sederhana dan efektif serta
efisien.
4. Validasi
desain
Validasi merupakan
proses kegaitan yang bertujuan untuk menilai apakah rancangan produk secara
rasional akan efektif atau tidak. Dikatakan rasional karena validasi masih
bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional belum fakta dilapangan.
Validasi produk dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar tenaga ahli
yang sudah bepengalaman untuk menilai produk yang dirancang.
5. Revisi
desain
Revisi desain dapat
dilakukan desain produk divalidasi oleh paka ahli, maka kaan diketahui
kekurangan dari produk yang dirancang.
6. Uji
Coba Produk
Produk selanjutnya akan
diuji cobakan kepada siswa. Uji coba ini bertujuan apakah media pembelajaran
surat dinas ini menarik dan layak untuk digunakan. Uji coba produk dilakukan
dengan 2 cara yaitu uji coba kelas kecil dan uji coba kelas besar.
a. Uji
coba kelas kecil
Tahap uji coba
dilakukan bertujuan mengetahui respon siswa dan dapat diberika penilaian
terhadap kualitas produk yang dibuat. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil
10-20 siswa yang dapat diwakili populasi target. Peneliti mengambil sampel 10
siswa dengan menggunakan teknik purposive
sampling yaitu penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, dan untuk
menentukan sampelnya yaitu berdasarkan dari guru yang bersangkutan yang mampu
mewakili seluruh siswa.
b. Uji
coba lapangan
Uji coba lapangan
adalah langkah akhir dari evaluasi yang perlu dilakukan. Pada uji lapangan
sekitar 25-40 lebih peserta didik dengan berbagai karakteristik, sesuai dengan
karakteristik populasi sasaran. Peneliti mengambil sampel 32 siswa dengan
menggunaakn teknik purposive sampling yaitu
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu, dan untuk menentukan sampelnya
yaitu berdasarkan dari guru yang bersangkutan yang mampu mewakili seluruh
siswa.
7. Revisi
produk
Tahapan revisi ini ,
mengacu pada respon siswa terhadap media pembelajaran yang diujicobakan.
Pendapat tersebut dilihat dari angket respon siswa dan guru, untuk mengetahui
apakah pembelajaran berbasis macromedia
flash dinyatakan menarik sebagai sarana pembelajaran baik bagi siswa maupun
guru.
8. Uji
coba pemakaian
Pengujian dilakukan melalui
angket pada siswa dan analisis hasil test, sehingga mendapatkan hasil analisis
keefektifitasannya. Media dikatakan efektif apabila diperoleh tingkat
persentase keberhasilan nilai siswa tinggi, sedangkahn kebalikannya apabila
diperoleh tingkat presentase keberhasilan siswa rendah.
Lokasi penelitain merupakan tempat dimana peneliti
akan melakukan penelitian. Berlokasi di SMK Negeri 2 Semaran, untuk lokasi
penelitian penliti berfokus pada siswa kelas X
SMK Negeri 2 Semarang dan guru sehari-hari di SMK Negeri 2 Semarang.
Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan (R
& D), peneliti menggunakan dua jenis data yang dikumpulkan, yaitu:
1. Data
kuantitatif, yaitu jenis data yang dapat diukur atau dihitung secaar langsung,
yang berupa informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan bilangan atau
berbentuk angka. Data kuantitatif diperoleh dari skor angket penilaian
validator dan penilaian peserta didik.
2. Data
kualitatif, yaitu data yang berupa deskripsi dalam bentuk kalimat. Data
kualitatif ini berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang
dikembangkan dan deskripsi keterlaksanan uji coba produk.
Data diungkapkan dalam
tahap hasil uji coba ini adalah:
1) Ketepatan
dan keefisienan atau validitas isi/ materi ajar diperoleh dari ahli materi.
2) Ketepatan
dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli desain pembelajaran.
3) Ketepatan
dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli bahasa.
4) Kecocokan,
kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan media pembelajaran berbasis Web yaitu Arsip Elektronik
bagi siswa kelas X SMK Negeri
2 Semarang.
5) Keefektifan
penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran diperoleh dari sasaran
siswa uji coba produk.
Teknik pengumpulan data
yang digunakan untuk mendapatkan data mengenai respon siswa terhadap media pembelajaran arsip elektronik
berbasis Web menggunakan kuesioner dan wawancara. Kuesioner juga sering
dikenal sebagai angket. Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan kepada
responden untuk dijawabnya.
1. Wawancara
Wawancara digunakan
sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi
pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila
peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah
respondennya sedikit/kecil. Wawancara dilakukan untuk mengetahui data awal
dalam penelitian dan informasi yang diperoleh digunakan dalam pengembangan
media pembelajaran e-arsip.
2. Angket
(Kuesioner)
Kuesioner merupakan
teknik pengumpulan data dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau
pernyataan kepada responden untuk dijawabnya. Angket dignakan pada saat
evaluasi dan uji coba media pembelajaran. Evaluasi media pembelajaran e arsip dilakukan oleh validator ahli media
dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran e arsip dengan
memberikan angket peserta didik uji coba skala kecil dan peserta didik uji coba
lapangan.
Menurut Sugiyono
instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena
alam maupun untuk mengukur fenomena sosial yang diamati secara spesifik. Semua
fenomena tersebut disebut variable penelitian. Jadi instrument penelitian
merupakan alat bantu yang digunakan pada waktu meneliti untuk mengumppulkan
data. Instrument dalam penlitian ini menggunakan angket.
1. Instrument
Studi Pendahuluan
Instrument berupa
wawancara kepada guru dan peserta didik yang disusun untuk mengetahui media
pembelajaran seeperti apa yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan
berfungsi untuk memberi masukan dalam pengembangan media pembelajaran e arsip.
2. Instrumen
validasi ahli
a. Instrument
validasi ahli materi
Instrument ini
berbentuk angket validasi terkait kelayakan isi, dan kesesuaian media
pembelajaran, serta berfungsi untuk memberi masukan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis web yaitu
e arsip.
b. Instrument
validasi ahli media
Instrument ini
berbentuk angket validadi terkait kegrafikan, kebahasaan dan penyajian media pembelajaran e arsip.
3. Instrument
Uji Coba Produk
Instrument ini
berbentuk angket uji aspek kemenarikan yang diberikan kepada peserta didik.
Angket uji aspek kemenarikan berupa media pembelajaran e arsip yang dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar
siswa
Untuk mendapatkan kelayakan instrument yang dipergunakan, maka
lankah-langkah yang harus diikuti adalah sebagai berikut: 1) menyusun kisi-kisi
instrument, 2) mengkonsultasikan kisi-kisi instrument kepada dosen pembimbing,
3) menyusun butir-butir instrument berdasarkan kisi-kisi instrument.
data hasil analisis
kebutuhan yang diperoleh dari guru dan peserta didik digunakan untuk menyusun
latar belakang dan mengetahui tingkat kebutuhan program pengembangan untuk
mengidentifikasi kebutuhan dan kemudian menentukan spesifikasi produk. Teknik
analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif
kualitatif yang memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa media pembelajaran e arsip. Data yang diperoleh melalui
instrument uji coba dianalisis dengan menggunakan statistic deskriptif
kualitatif . analisis ini dimaksud untuk menggambarkan karakteristik data pada
masing-masing variable.
1.
Data
Proses Pengembangan Produk
Data
proses pengembangan produk media pembelajaran e arsip data deskriptif, yaitu
tinjauan dan saran dari ahli materi dan ahli media sesuai dengan prosedur
pengembangan yang dilakukan. Tahap awal penelitian pengembangan dilakukan
dengan pengumpulan referensi mengenai materi, tahap selanjutnya yaitu
penyusunan instrument penelitian dan pengembangan media.
Tahap terakhir adalah penilaian. Media ini
divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah divalidasi oleh ahli materi
dan ahli media, media kemudian direvisi sehingga diperoleh media revisi tahap
I. media hasil revisi tahap I kemudian diujicobakan dengan cara digunakan oleh
guru dalam pembelajaran di kelas. Media yang telah melalui proses ujicoba akan
direisi kembali. Berdasarkan tahap-tahap tersebut, maka akan dihasilkan produk
akhir media pembelajaran e arsip dengan tujuan agar siswa lebih mudah mengerti
dan paham akan materi mengelola catatan elektronik.
Media pembelajaran saat ini merupakan
suatu kebutuhan bagi setiap guru maupun pendidikan yang akan melaksanakan pembelajaran di era digital saat
ini. Hampir setiap sekolah memiliki fasilitas komputer dan internet sehingga
memudahkan untuk penggunaan arsip elektronik. Berikut rancangan media
pembelajran e arsip:
Penilaian produk
bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang digunakan untuk melakukan
revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan, dan efisiensi produk yang
dihasilkan. Dalam penilaian produk ini
akan diuraikan tentang desain penilaian, subjek penilaian, jenis data, instrument
pengumpulan data, dan teknik analisis data.
a a. Desain
uji coba
Tahap
penilaian yang dilaksanalan dalam pengembangan in adalah tahap konsultasi,
tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala kelompok besar.
Masing-masing tahap in dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap
Validasi Ahli
Tahap validasi ahli
terdiri dari beberapa kegiatan berikut:
a. Ahli
materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli pembelajaran memberikan
penilaian dan masukan berupa kritik dan saran terhadap media pembelajaran
korespondensi tentang surat dinas.
b. Pengembang
melakukan analisis data penilaian dan masukan berupa kritik dan saran.
c. Pengembang
melakukan perbaiakn media ajar berdasarkan kritik dan saran.
Adapun
kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa adalah dosen
dengan kriteria minimal S2 pendidikan. Sedangkah ahli pembelajran adalah
berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi
ini disebut validasi isi (content)
dan validasi media pembelajran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan
dari para ahli dengan mengisi angket dan memberi masukan dan saran terhadap
media pembelajran. Hasil penelitian dan tanggapan tersebut digunakan untuk
mengetahui apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke
tahap selanjutnya, yaitu validasi empirik.
2. Tahap
Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan
terdiri dari beberapa kegiatan berikut:
a) Pengembangan
mengamati siswa yang sedang belajar menggunakan media ajar hasil pengembangan.
b) Siswa
memberikan penilaian terhadap media pembelajran hasil pengembangan.
c) Penegembang
melakukan analysis data hasil penilaian.
d) Pengembang
melakukan perbaikan media pembelajaran berdasarkan hasil analisis penilaian.
b b. Subjek
Uji Coba
Subyek
penilaian dalam pengembangan media pembelajaran ini terdiri atas:
1) Ahli
Materi
Bertindak sebagai ahli
materi dalam pengembangan media ajar ini adalah seorang magister di bidang
pendidikan. Pemilihan ahli materi ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang
bersangkutan memiliki koompetensi dibidang pendidikan lingkungan hidup. Ahli
materi memberikan komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran
yang ada dalam media ajar.
2) Ahli
Desain Pembelajaran
Bertindak sebagai ahli
media dalam pengembangan media ajar in adalah seorang yang ahli dalam bidang
desain dan media pembelajaran. Pemilihan ahli media in didasarkan pada
pertimbangan bahwa yang bersangkutan memilikikompetensi dibidang desain dan
media pembelajran. Ahli desai pembelajran memberikan komentar dan saran secara
umum terhadap materi pembelajaran yang telah disediakan dalam media ajar.
3) Ahli
Bahasa
Bertindak sebgai ahli
bahasa dalm pengembangan media ajar ini adalah seorang dosen Bahasa Indonesai.
Pemilihan ahli bahasa ini didsarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan
memilikikompetensi di bidang tata Bahasa Indonesai. Ahli bahasa memberikan
komentar dan saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam
media ajar.
4) Ahli
Pembelajaran
Ahli pembelajran yang
memberikan tanggapan dan penilaian terhadap media ajar ini adalah guru yang
mengajar di SMK Negeri 2 Semarang yang mengajar sehari-hari. Pemilihan ahli
pembelajaran ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan telah
memiliki banyak pengalaman mengajar.
5) Siswa
SMK Negeri 2 Semarang
Uji coba lapangan
dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Subjek uji coba lapangan
ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Semarang.
a. Uji
Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan
diwakilli 3 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden
mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: satu siswa mewakili siswa yang
berkemampuan tinggi, satu siswa yang mewakili kemampuan sedang, satu mewakili
siswa berkemampuan rendah. Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara
bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang
kemenarikan isi media ajar.
b. Uji
Coba Sedang (small group evaluation)
Uji coba perorangan
diwakilli 6 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria bahwa responden
mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: dua siswa mewakili siswa yang
berkemampuan baik, dua siswa yang mewakili kemampuan sedang, dua mewakili siswa
kemampuan rendah. Selanjutnya pengembang mengevaluasi responden secara
bergiliran. Uji ini bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang
kemenarikan isi bahan ajar.
c. Uji
Coba Lapangan
Uji coba lapangan
dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. Subjek uji coba lapangan
ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 2 Semarang. 1 kelas sebagai kelas
eksperimen. Uji coba lapangan diambil dari siswa satu keals yakni kelas X.
adapun langkah-langkah kegiatan dapam uji coba lapangan ini adalah: (1)
menentukan sampel; (2) mempersipakan lingkungan dan saran prasarana; (3)
Menyelenggarakan tes awal (pre-test); (4) melaksanakan kegiatan pembelajaran;
(5) menyelenggarakan tesakhir (post-test), dan (6) mengumpulkan data dengan
menggunakan instrument angket.
Revisi
produk ini dilakukan, apabila dalam pemaakian kondisi nyata terdapat kekurangan
dan kelemahan. Dalam uji pemakaian, peneliti akan selallu mengevaluasi
bagaimana kinerja produk dalam hal ini adalah sistem kerja, sehingga dapat
digunakan untuk penyempurnaan dan pembuatan produk atau media pembelajaran baru
lagi.
Penelitian dibagi
menjadi tahapan, dengan perincian sebagai
berikut:
Rincian
Biaya:
Dalam pengembangan
aplikasi berbasis web ini biaya yang dibutuhkan tidak ada, karena perangkat
yang digunakan adalah perangkat lunak dan perangkat keras seperti computer yang
sudah tersedia disekolah. Untuk menciptakan media pembelajaran ini juga tidak
membutuhkan biaya.
3.9. Deskripsi Media
Media pembelajaran kearsipan digital
merupakan salah satu perangkat pembelajaran praktik yang menekankan pemahaman
siswa pada proses penanganan arsip sebagai upaya menciptakan media pembelajaran
yang menyenangkan. Media pembelajaran ini diciptakan atau dibuat dengan
CodeIgniter, XAMPP, PHP, MySQL dan komputer.
Dalam media berbasis web ini terdapat menu
pengarsipan sehinga siswa dapat melakuan pengelolaan arsip secara elektronik.
siswa dapat lebih mudah untuk mengarsipkan, menemukan arsip yang telah
disimpan. Tampilan yang menarik dapat meningkatkan keinginan siswa untuk
belajar, pembelajaran tidak membosankan, dan pembelajaran lebih efisien dan
efektif.
3.9.1. Halaman
login
Halaman login berfungsi untuk meberikan keamanan pada dokumen pengguna.
Dokumen hanya bisa dibuka oleh pengguna yang diizinkan sesuai akun mereka. Pada
halaman login terdapat 2 bagian yaitu sig ini dan log in. dimana sig in untuk
pengguna yang belum pernah mendaftar pada arsip elektroni, sedangkan login
untuk pengguna yang sudah terdaftar. Login dapat dilakukan oleh siapa saja yang
mengakses sistem arsip elektronik ini dengan 2 bagian yaitu, Admin, User. Admin
adalah guru yang dapat mengakses hasil pembelajaran siswa. User adalah siswa
yang melakukan praktek mengelola catatan elektronik. pengguna akan masuk dengan
username dan password yang valid.
Namun ketika akun diinputkan tidak valid maka akan memberikan informasi
terhadap akun yang tidak valid dengan pesan “Wrong Password!”
3.9.2. Halaman
Menu Utama
Pengguna yang telah berhasil melakukan login, maka sistem akan mengalihkan view
ke halaman utama atau yang dikenal dengan home
sebuah website. Halaman utama ini
akan berisi fitur-fitur yang disediakan oleh sistem.
Halaman
utama e arsip akan menampilkan menu dibagian kiri dan detail arsip dibagian
tengah. Menu disisi kiri terdiri dari Setup Management. Namun menu Setup Management, dan Setup Database ini hanya dapat dibuka
oleh admin. Yang terdapat pada menu user adalah data master, surat masuk, surat
keluar, setup database.
3.10.
Langkah
Pembelajaran
Langkah-langkah
penerapan media pembelajaran arsip elektronik berbasis Web ini yaitu:
1. Guru
dan siswa menyiapkan laptop dengan catatan sudah menginstal perangkat lunak
pada laptop seperti XAMPP, untuk dapat menjalankan aplikasi.
2. Ketika
sudah siap, maka arsip elektronik bisa dibuka, dan melakukan pembelajaran.
3. Guru
menjelaskan bahwa mereka dapat mengarsipkan surat masuk dan surat keluar.
4. Setelah
selesai, guru melihat hasil pengarsipan yang dilakukan oleh siswa pada aplikasi
berbasis web arsip elektronik tersebut.
5. Guru
memberikan evaluasi pembelajaran yakni berupa penilaian kepada siswa.
BAB IV
PENUTUP
4.1.Kesimpulan
Berdasarkan
pengembangan media pemebelajaran arsip elektronik yang dilakukan oleh peniliti
dapat disimpulkan bahwa media ini berbasisWeb atau bisa juga disebut virtual,
yang terdiri dari pengarsipan surat masuk dan surat keluar secara elektronik
sesuai dengan kompetensi dasar Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran pada
Sekolah Menengah Kejuruan yaitu terdapat pada mata pelajaran Kearsipan KD 3.12
menerapkan pengelolaan arsip elektronik dan KD 4.12 melakukan pengelolaan arsip
elektronik.
Media
pembelajaran arsip elektronik ini masih sulit ditemukan, sehingga gurupun belum
menggunakan media arsip elektronik dalam mengajar, sehingga materi tidak
tersampaiakan dengan baik. Solusi yang
diberikan oleh peneliti adalah ide mengembangkan media pembelajaran arsip
elektronik berbasis web/virtual.
Spesifikasi
dasar yang dikembangkan harus: 1) memuat seluruh prosedur pengelolaan arsip
elektronik; 2) mengandung evaluasi atau laporan; 3) dapat diakses secara
online; 4) menggunakan database terpusat untuk menyederhanakan proses
pemantauan kegiatan dan kinerja siswa oleh guru.
4.2.Saran
Media
arsip elektronik yang dianggap sulit untuk dioperasikan baik oleh siswa maupun
guru perlu disosialisasikan dan melakukan simulasi, dan melakukan persiapan
media pembelajaran yang terkomputerisasi. Perlunya dilakukan pengembangan
karena masih terjadi error pada media pembelajaran ini.
Semangat kak jernihh🤩
BalasHapus